Campanha RPG
Sistema: D20
Jogo: D&D
Cenário: Forgotten Realms
Região: Mulhorand
Campanha ambientada e adaptada para Cenário de Campanha Forgotten Realms na região de Mulhorand.
Deuses:
Rá - NB
Domínios: Sol, Bem, Nobreza, Proteção e Força
Arma Predileta: khopesh
Aparência: Homem com a cabeça de ave.
Isis – NB
Domínios: Familia, Bem, Magia, Tempestade e Água
Arma Predileta: Adaga de Soco
Aparência: Uma Mulher
Set – LM
Domínio: Enganação, Escuridão, Mal, Ódio, Ordem, Magia, Escamosos
Arma Predileta: Lança longa, curta ou meia-lança
Aparência: Cavalo com corpo de homem
Bast (Deus dos gatos) - CB
Domínio: Animais, Cura, Caos, Encantamento, Ilusão, Lua
Arma Predileta: Kukri
Aparência: Gato com corpo de mulher
Ptah(Deus da criação) - N
Domínios: Oficio, Comercio, Metais, Planejamento, Portais
Arma Predileta: Adaga
Aparência: Faraó
Hator (Fertilidade e Agricultura) - NB
Domínios: Bem, Cura, Família, Força, Lua, Terra
Arma Predileta: Espada Curta
Aparência: Mulher com cabeça de uma vaca.
Sekmeth (guerra e desertos) - N
Domínios: Guerra, Aranha(escaravelhos), Cavernas, Ar
Arma Predileta: Falcione
Aparência: Leoa com corpo de mulher
Hórus (Vingança) – LB
Domínios: Bem, Ordem, Destino, Retribuição, Ar
Arma Predileta: Khopesh
Aparência: Pássaro com bico longo e fino em corpo de homem
Osíris – LB
Domínios: Bem, Ordem, Planta e Retribuição
Arma Predileta: Mangual Leve
Aparência: Faraó
Neftis (Noite e Morte) - CM
Domínios: Escuridão, Morte, Caos
Arma Predileta: Chicote
Aparência: Mulher Mumia
Toth –N
Domínio: Conhecimento, Runas, Feitiço
Arma Predileta: Bordão
Aparência: Coruja com corpo de homem
Anúbis (Juízo dos mortos) - NM
Domínios: Ordem, mortos-vivos
Aparência: Chacal em corpo de homem
Arma Predileta: Foice Curta
Nova Raça: Filhos de Rá
Para o desenvolvimento dessa campanha foram criadas 2 raças ligadas ao cenários. Estas duas raças têm corpos de humano com cabeça de aves, veja a descrição a seguir:
Descrição: Geralmente indiferentes e orgulhosos esta raça surgiu da primeira imigração dos atuais habitantes de Mulhorand, eles acreditam serem ligados diretamente com seu deus Rá e até mesmo de conterem o sangue divino e por isso tendem a seguir como clérigos e paladinos, poucos se tornam guerreiros, magos, monges e feiticeiros, e quase nunca se tornam bárbaros, bardos e ladinos. Não existe mestiços, o cruzamento com outras raças não nascem Filhos de Rá.
Aspectos Físicos: Geralmente altos e robustos esta raça detém alguns traços de grandes aves de rapina sendo todos eles tendo a cabeça de aves como águias, rocas e condores.
Habilidades Raciais: Os filhos de Rá possuem as seguintes habilidades raciais.
• + 2 de força, +2 de Sabedoria, - 2 de Inteligência, - 2 de Carisma: Os filhos de Rá detêm uma grande sabedoria e tradição e corpos robustos, porem são indiferentes e sem humor.
• Tamanho: Médio
• Luz (SM): Os filhos de Rá podem conjurar uma vez por dia a magia luz como um feiticeiro com seu nível de conjurador.
• Resistência ao fogo 5.
• + 4 de bônus em Observar e + 2 em Ouvir
• Extra-Planar: Os filhos de Rá são extra-planares nativos
• Classe Favorecida: Clérigo
• +1 de Ajuste de Nível
Filhos de Toth
Descrição: Diferentes de seus irmãos filhos de rá esta raça é menos arrogante e trata outras raça com curiosidade, porem seguem a mesma crença que é ligada diretamente aos deuses, no caso Toth, a curiosidade desta raça e sua inteligência nata os tornam ótimos magos e feiticeiros, poucas deles seguem outras classes, mas alguns deténs um grande fervor para o clero.Os filhos de Toth tem o péssimo costume de ficarem extremamente curiosos quando vêem algo mágico. Assim como os Filhos de Rá não existem mestiços.
Aspectos Físicos: Esta raça não tem o mesmo físico de seus irmãos filhos de rá, medem no máximo 1,80 de altura, a cabeça é a de um mocho ou coruja com olhos grandes e quase sempre pretos com um brilho misterioso, a primeira vista parece que eles não têm pescoço devido ao formato de suas cabeças.
Habilidades Raciais: Os filhos de Toth possuem as seguintes habilidades raciais.
• + 2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, - 2 de Constituição: Os filhos de Horus detêm uma grande sabedoria e inteligência que assimilam de outras raças, porem seguem menos as tradições para terem liberdade para relacionamentos com outros povos.
• Tamanho: Médio
• Detectar Magias (SM): Os filhos de Toth podem conjurar uma vez por dia a magia Detectar Magias como um feiticeiro com seu nível de conjurador.
• Resistência ao frio 5.
• + 4 de bônus em Observar e + 2 em Ouvir
• Extra-Planar: Os filhos de Toth são extra-planares nativos
• Classe Favorecida: Mago
• +1 de Ajuste de Nível
Campanha “O elixir da vida”
Breve Historia do povo de Mulhorand e Unther.
• Ano de -2488 aCV, O império Imaskari é destruído e seus escravos libertados
• Ano de -2135 aCV, Os escravos libertados dos Imaskari fundam o reino Mulhorand sobre as ordens e auxilio dos seus deuses Rá, Horus, Set, Ptah, Tot.
• Ano de -2087 aCV, Sobre as ordens e auxilio dos deuses Set, Neftis é fundado o Reino de Unther.
• Ano de -1967 aCV, Acontece a primeira guerra entre Mulhorand e Unther.
• Ano de -1961 aCV, Mulhorand e Unther entram em acordo com uma fronteira entre o rio das espadas.
• Ano de -1088 aCV, Mulhorand é um Reino grande e poderoso sobre os domínios dos Reis-Deuses Rá, Toth e Osíris, aqui começa a campanha.
segunda-feira, 22 de dezembro de 2008
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